ძირითადი მასალა
კომპიუტერული პროგრამირება
კურსი: კომპიუტერული პროგრამირება > თემა 4
გაკვეთილი 4: ორგანზომილებიანი თამაშის შექმნა: მხტუნავი თახვითახვი - პერსონაჟი
დავიწყოთ ჩვენი პერსონაჟის შექმნით - მხტუნავი თახვი. ჩვენ გამოვიყენებთ ობიექტზე ორიენტირებულ დიზაინს, რომელიც განხილულია ამ სახელმძღვანელოში, ჩვენი თახვი პერსონაჟის აღსაწერად.
როდესაც ვქმნით თამაშის პერსონაჟს, უნდა ვიფიქროთ, რა თვისებები და ქცევები უნდა ჰქონდეს მას. მაგალითად, ჩვენმა თახვმა თვალყური უნდა ადევნოს თავის x და y მდებარეობებს და მის მიერ შეგროვებული ჯოხების რაოდენობას. მას აგრეთვე სჭირდება ორი ქცევა: ახტომა, რაც მას ოდნავ ზემოთ აახტუნებს, და დახტომა, რომელიც მას ოდნავ ქვემოთ დაუშვებს.
აი, როგორ შეიძლება, ის გამოიყურებოდეს ობიექტის სახით:
ეს პროგრამა არც ისე კარგია სხვადასხვა ქცევის შესამოწმებლად - ის არ არის ანიმირებული, ასე რომ, მისი ნახვა შეგვიძლია მხოლოდ ერთ მდგომარეობაში ყოფნისას. მოდით, დავამატოთ
draw
ფუნქცია, რათა შეგვეძლოს მომხმარებლის ინტერაქციის მიხედვით თახვისთვის სხვადასხვა რამის გაკეთებინება. ამ თამაშისთვის გვინდა, რომ თახვი ახტეს მაშინ, როდესაც მომხმარებელი დააჭერს space ღილაკს (გრძელი ღილაკი კლავიატურის შუაში). ამის იმპლემენტაცია საკმაოდ ადვილია:draw = function() {
background(255, 255, 255);
if (keyIsPressed && key.code === 32) {
beaver.hop();
} else {
beaver.fall();
}
beaver.draw();
};
ეს საკმაოდ ეფექტური კოდია, მაგრამ თუ მას გავუშვებთ, მოგვიწევს space ღილაკისთვის გამუდმებით დაჭერა, რათა თახვი დავიცვათ სამუშაო სივრციდან სამუდამოდ ჩამოვარდნისა და ვერასოდეს დაბრუნებისგან. y მნიშვნელობები უნდა შევზღუდოთ ადეკვატური მნიშვნელობით, რათა თახვი შევინარჩუნოთ ეკრანზე. თამაშებში ხშირია პერსონაჟების შენარჩუნება „თამაშის სამყაროში". ამის გაკეთება შეგვიძლია
constrain
-ის გამოყენებით draw ფუნქციაში, მას გადავცემთ შესაბამის min-ს (მინიმუმს) და max-ს (მაქსიმუმს): this.y = constrain(this.y, 0, height-50);
აი, ჩვენი პროგრამა, რომელსაც აქვს კლავიატურით მართვადი ამხტომი და დამხტომი თახვი. წაითამაშეთ!
გსურთ, შეუერთდეთ დისკუსიას?
პოსტები ჯერ არ არის.