If you're seeing this message, it means we're having trouble loading external resources on our website.

თუ ვებფილტრს იყენებთ, დარწმუნდით, რომ *.kastatic.org და *.kasandbox.org დომენები არ არის დაბლოკილი.

ძირითადი მასალა

მხტუნავი თახვი: შესავალი

ჩვენ შევქმნით თამაშს, სახელად „მხტუნავ თახვს". ეს ძალიან ჰგავს თამაშ „ფრიალა ჩიტს" (ინგლ. Flappy Bird), რომელიც გაგიგიათ, მაგრამ მას რამდენიმე განსხვავებაც აქვს. ამ თამაშში მომხმარებელს შეუძლია თახვის კონტროლი, მას ახტუნებს ზემოთ, რათა ააღებინოს ჯოხი თავშესაფრის გასაკეთებლად. აი, როგორ გამოიყურება ეს თამაში:
მოდით, გავიაროთ ამ თამაშის შექმნის გზა ნაბიჯ-ნაბიჯ.
პირველ ყოვლისა, დავფიქრდეთ თამაშის იმ სხვადასხვა კომპონენტზე, რომელიც ბევრ თამაშში შეგვხვდება:
  • გმირი, რომლითაც ვთამაშობთ: ჩვენ მხოლოდ ერთი გმირით ვთამაშობთ და ის თახვია. ამ გმირს რამდენიმე განსხვავებული ქცევა აქვს, როგორიცაა ხტუნვა და ჩამოვარდნა, რომლის დაწერაც გვჭირდება.
  • გმირები, რომლებითაც არ ვთამაშობთ: ბევრ თამაშს აქვს „NPC-ები“ (თამაშის გმირები, რომლებიც პროგრამულად კონტროლირებადები არიან), რომლებიც წარმოადგენენ დაბრკოლებას გმირისათვის. ერთადერთი დაბრკოლება ამ თამაშში არის გარემო, თუმცა, არ არის არც ერთი NPC. ეს საქმეს გვიმარტივებს!
  • გარემო: ეს არის გვერდზე-გადაადგილებადი ტიპის თამაში, რომელშიც ვხედავთ 2-განზომილებიან სამყაროს, რომელსაც ჩვენ გადავაადგილებთ, მოწმენდილი ლურჯი ცით, მიწითა და ბალახით. ცა სავსეა ჯოხებით, რომელთა შეგროვებაც შეგვიძლია.
  • ზოგადი მისია: თახვი უნდა ახტეს ჯოხების შესაგროვებლად და ის არ უნდა ახტეს მათზე ბევრად მაღლა ან დაბლა, თორემ მათ ვერ აიღებს. მიზანია, რომ ტურის ბოლოში გავიდეთ და გვქონდეს ბუნაგის შესაქმნელად საკმარისი რაოდენობის ჯოხები.
როდესაც ქმნით თამაშის დიზაინს, უნდა იფიქროთ მსგავს კომპონენტებზე. თამაშის დიზაინის დოკუმენტები ხშირად მრავალი ფურცლისგან შედგება - ჩვენ აქ ძალიან ლაკონური ვერსია დავწერეთ, ეს მხოლოდ მაგალითია. ახლა იმპლემენტაცია გავუკეთოთ თამაშის თითოეულ კომპონენტს, დაახლოებით ამ თანმიმდევრობით.

გსურთ, შეუერთდეთ დისკუსიას?

პოსტები ჯერ არ არის.
გესმით ინგლისური? დააწკაპუნეთ აქ და გაეცანით განხილვას ხანის აკადემიის ინგლისურენოვან გვერდზე.